Senin, 03 November 2014

PERSFEKTIF GLOBAL: Trend Gaya Hidup Gadget di Kalangan Remaja

Assalamualaikum
Selamat malam, ini yessy cuma mau ng share materi aja.
mata kuliah perfektif global, dan semoga bermanfaat :)



PERSFEKTIF GLOBAL





TREND GAYA HIDUP GADGET DI KALANGAN REMAJA





BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar belakang
Seiring dengan perkembangan zaman di era globalisasi saat ini sangat banyak sekali berbagai pengaruh dari trend gaya hidup dikalangan remaja khususnya. Perkembangan teknologi yang lebih canggih dengan berbagai fitur yang menarik didalamnya, membuat remaja lebih tertarik, memang bukan hanya saja remaja tetapi hampir smua kalangan dari muda, tua, anak dan dewasa pun turut menikmati kecanggihannya. Namun pada makalah ini penulis hanya akan membahas pada kalangan remaja khususnya.
Tentunya terdapat pengaruh yang positif dan negatif yang mungkin bisa saja ditimbulkan bagi kalangan remaja masa kini. Dari berbagai fenomena yang hadir saat ini diantaranya adalah dengan semakin maraknya beberapa media social yang sangat digandrungi oleh remaja seperti facebook, Twitter, Path, instagram dll berikut dengan berbagai jenis gadget dan smartphone yang mereka gunakan untuk mengakses media sosial tersebut. Beberapa diantaranya bahkan sampai menimbulkan efek kecanduan dan ketergantungan akan media sosial sehingga para remaja cenderung melupakan tugas dan kewajibannya sebagai generasi muda yaitu belajar. Akhirnya dampak negatif justru semakin terasa jika tidak seimbangnya pengunaan media social dan gadget tersebut, untuk  itu alangkah baiknya peran orang tua dalam kasus fenomena kali ini.
Sebenarnya tidak saja dampak negatif yang dirasakan, ada juga dampak positif yang bisa diambil contohnya anak menjadi lebih up to date akan suatu hal yang baru, berbagai informasi dapat mudah diterima tanpa harus susah payah mencari, komunikasi jadi lebih efisien dan efektif, seperti yang kita tahu dengan adanya media sosial kita bisa mengetahui berbagai aktifitas, lokasi, moment dan berbagai hal didalamnya yang mudah kita dapatkan. Media sosial biasanya digunakan para remaja agar terlihat eksis dan terlihat gaul, tentunya itu semua harus didukung dengan dukungan gadget atau perangkat komuniksi seperti smartphone yang mendukung dengan bebagai spesifkasi yang canggih tentunya.
Seiring perkembangan zaman yang modern tersebut tidak sedikit anak remaja yang selalu berusaha untuk melakukan hal-hal yang dianggapnya keren seehingga ia akan melakukan apapun untuk bisa mendapatkannya, dalam masalah ini pemateri akan memberikan gambaran tentang prilaku remaja menghadapi trend media sosial, sekaligus dampak positif maupun negatifnya dan bagaimana peran orang tua dalam hal ini agar para orang tua bisa memperlakukan anak remajanya jika terjadi hal-hal semacam itu.

1.2  Rumusan Masalah
1.      Pengertian dan Sejarah perkembangan gadget?
2.       Mengetahui Teori Prilaku konsumen dan gaya hidup?
3.       Bagaimana cara menggunakan gadget dan media sosial dengan sebaik-baiknya?
4.       Bagaimana solusi untuk menghindar dari terjadinya dampak negatif dari gadget ?
5.      Tindakan yang Dilakukan untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget ?
6.       Bagaimana peran orang tua dalam hal ini?

1.3   Tujuan
1.      Mengindentifikasi dan mengetahui Sejarah perkembangan gadget
2.      Mengetahui  negatif dan positif gadget dan media sosial
3.      Menyelesaikan masalah-masalah dampak gadget
4.       Mengetahui gaya hidup dan perilaku pelajar/remaja terhadap penggunaan gadget
5.      Mengindentifikasi dan mengetahui solusi untuk menghindar dari terjadinya dampak negatif dari gadget
6.      Mengetahui peran orang tua dalam Menghindari Penyalahgunaan Gadget












BAB II
PEMBAHASAN

1.1 Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).


2.2 Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
            Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
            Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
            Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.


2.3 Teori Gaya Hidup dan Prilaku Konsumen
  • Gaya hidup didefinisikan sebagai pola dimana orang hidup dan menggunakan uang dan waktunya (Engel, Blackwell dan Miniard, 1995).
  • Gaya hidup mencerminkan pola konsumsi yang menggambarkan pilihan seseorang bagaimana ia menggunakan waktu dan uang (Solomon, 1999)
             Perilaku Konsumen merupakan suatu tindakan yang tunjukkan oleh konsumen dalam hal mencari, menukar, menggunakan, menilai, mengatur barang atau jasa yang mereka anggap akan memuaskan kebutuhan mereka
Gaya hidup merupakan pola hidup yang menentukan bagaimana seseorang memilih untuk menggunakan waktu, uang dan energi dan merefleksikan nilai-nilai, rasa, dan kesukaan. Gaya hidup adalah bagaimana seseorang menjalankan apa yang menjadi konsep dirinya yang ditentukan oleh karakteristik individu yang terbangun dan terbentuk sejak lahir dan seiring dengan berlangsungnya interaksi sosial selama mereka menjalani siklus kehidupan.
Konsep gaya hidup konsumen sedikit berbeda dari kepribadian. Gaya hidup terkait dengan bagaimana seseorang hidup, bagaimana menggunakan uangnya dan bagaimana mengalokasikan waktu mereka. Kepribadian menggambarkan konsumen lebih kepada perspektif internal, yang memperlihatkan karakteristik pola berpikir, perasaan dan persepsi mereka terhadap sesuatu.
Gaya hidup seringkali digambarkan dengan kegiatan, minat, dan opini dari seseorang. Gaya hidup biasanya tidak permanen dan cepat berubah. Seseorang mungkin dengan cepat mengganti model dan merek pakaiannya karena menyesuaikan dengan perubahan hidupnya.
Gaya hidup yang diinginkan oleh seseorang mempengaruhi perilaku pembelian yang ada dalam dirinya, dan selanjutnya akan mempengaruhi atau bahkan mengubah gaya hidup individu tersebut seperti konsumsinisme gadget. Terjadinya konsumerisme gadget terjadi karena adanya gadget yang tersedia dengan beraneka ragam bentuk, merk, fitur, spec, harga, dan lain-lain. Sehingga membuat masyarakat semakin tertarik dengan gadget yang ada. Dan sebagian besar gadget yang ditawarkan merupakan produk asing yang dijual di Indonesia karena banyaknya permintaan mengenai gadget oleh masyarakat Indonesia itu sendiri.
Sedangkan banyaknya produk dari luar negeri yang masuk ke Indonesia tentu saja tak lepas peran serta pemerintah dalam mana kurangnya peraturan yang ada di Indonesia yang mengatur mengenai gadget, sehingga gadget dapat dengan mudah masuk ke Indonesia tanpa adanya penyaringan yang sebaiknya dilakukan agar gadget yang masuk tidak menjadi terlalu banyak. Selain itu karena gadget pertama yang masuk ke Indonesia adalah barang buatan luar negeri, maka masyarakat akan lebih percaya kepada produk buatan luar negeri dibanding barang buatan Indonesia sendiri, maka masyarakat yang menerapkan budaya konsumerisme menjadi kecanduan dengan gadget yang semakin diperbaharui dan diperbaharui kembali agar menarik perhatian masyarakat terhadap gadget. Akibat terburuk yang terjadi jika konsumerisme ini terjadi adalah jika luar negeri melakukan embargo terhadap Indonesia, maka akan terjadi kekacauan karena masyarakat yang telah kecanduan dengan teknologi buatan luar negeri, hal tersebut akan berakibat fatal. Maka dari itu pemerintah seharusnya memberikan regulasi yang lebih tegas terhadap keberadaan gadget dari luar negeri terhadap Indonesia.
Berbagai faktor dapat mempengaruhi gaya hidup seseorang diantaranya demografi, kepribadian, kelas sosial, daur hidup dalam rumah tangga. Kasali (1998) menyampaikan beberapa perubahan demografi Indonesia di masa depan, yaitu penduduk akan lebih terkonsentrasi di perkotaan, usia akan semakin tua, melemahnya pertumbuhan penduduk, berkurangnya orang muda, jumlah anggota keluarga berkurang, pria akan lebih banyak, semakin banyak wanita yang bekerja, penghasilan keluarga meningkat, orang kaya bertambah banyak, dan pulau Jawa tetap terpadat.


2.4 Cara Menggunakan Gadget dan Media Sosial dengan Baik
Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis. Sedangkan media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Cara bagaimana mengunakan gadget dan fitur-fitur didalamnya khususnya media sosial adalah dengan cermat dalam pemakaian, yang artinya pemakaian gadget tersebut dengan bijaksana dan tidak berlebihan. Memperhatikan segala bentuk kegiatan dan aktifitas yang sekiranya hanya yang benar-benar penting, namun kebanyakan dari remaja saat ini dalam penggunaan gadget sangat berlebihan, sehingga rata-rata remaja Indonesia tidak bisa hidup tanpa gadget,. Mereka lebih rela tidak makan dibandingkan melepas gadget mereka dari tangan, jika hal ini terjadi mungkin sudah timbul efek kecanduan tersebut. Cara terbaik untuk mengatasi masalah ini adalah dengan membiasakan diri untuk tidak terlalu bergantung pada gadget yang dimiliki, lakukanlah aktifitas yang lebih menyenangkan dan lebih bermanfaat, seperti yang kita ketahui dalam setiap gadget memiliki radiasi yang cukup tinggi dan berbahaya jika sampai terpapar secara berlebihan. Untuk itu bijaklah dalam penggunaan dan pemanfatannya sehingga dalam setiap pengunaan kita mendapat manfaat dan menghindari kemungkinan resiko yang buruk.


2.5 Dampak Positif dan Negatif dari Gadget dan Solusi Untuk Menghindar Dampak     Negatif
·         Dampak POSITIF :
1. Mempermudah komunikasi.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan. 
4.  Sarana distribusi informasi
5. Sarana penunjang pendidikan
6. Sarana hiburan
7.  Meningkatkan Prestise diri

·         Dampak Negatif :
Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah ;
1.      Mengganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadgetseperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan orangtua memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.

2.      Bahaya kesehatan terutama anak usia di bawah 12 tahun
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang tidak menggunakan gadget sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut.

3.      Rawan terhadap tindak kejahatan 
Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat. 

4.      Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orangtua mereka. Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret.

5.      Pemborosan 
Kondisi ini dialami oleh remaja belia berusia 12 tahun, Oscar Rushen yang sedang tergila-gila menelepon pacarnya hingga membuat tagihan telepon ayahnya membengkak sampai Rp 25 juta. Hal ini tentu saja membuat sang ayah kewalahan membayar tagihan telepon sendiri, dan sang anak pun dilarang menggunakan gadget.
Jika memang orangtua ingin memberikan gadget untuk anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi, sebaiknya berikan limit tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa diatur penggunaan pulsanya.

·         Solusi Permasalahan
1. Nilai-nilai Ketuhanan
Memberikan nilai-nilai ketuhanan bukan berarti mendoktrin anak-anak untuk menjadi pribadi yang fanatik dalam agama tertentu. Melainkan berikan pengertian sederhana bahwa kita hidup ada yang mengawasi. Tidak sendiri, dan bebas semau kita. Segala apa yang kiata lakukan yang kita ucapkan yang kita refleksikan sekecil apapun itu akan dimintai pertanggung jawaban. Dengan demikian, ketika mengakrabi teknologi dan segala tetek-bengeknya, anakpun akan berpikir dua kali jika ia hendak melakukan perilaku atau tindakan yang menyimpang dan membahayakan.Mengembangkan nilai-nilai ketuhanan pada anak dapat membantu orang tua untuk mempersiapkan perspektif agamis anak dalam memandang kehidupan dalam memilah-milah pergaulan dan pemanfaatan teknologi.

2. Pendidikan karakter
Apa itu pendidikan karakter? Menurut David Elkind & Freddy Sweet Ph.D. (2004), pendidikan karakter dimaknai sebagai berikut: “character education is the deliberate effort to help people understand, care about, and act upon core ethical values. When we think about the kind of character we want for our children, it is clear that we want them to be able to judge what is right, care deeply about what is right, and then do what they believe to be right, even in the face of pressure from without and temptation from within”.
Dalam hal ini jelas apa yang diungkapkan oleh David dan Freddy bahwa kita sebagai orang tua hendaknya melibatkan diri, memahami dan memberi perhatian penuh mendukung anak untuk bertindak dan berlaku berdasarkan nilai-nilai etika yang terkontrol dan bertanggung jawab. Mengarahkan mereka untuk bisa menilai mana yang benar , dan mampu konsisten dengan kebenaran itu sendiri walau banayak godaan dan terpaan dari budaya lokal yang terkontaminasi maupun budaya asing.
Pendidikan karakter menjadi hal yang paling mendasar dalam mendidik anak. Kontrol orang tua terhadap anak sangat penting dalam pembentukan karakter anak ke arah positif. Orang tua dalam hal ini harus memberi contoh yang baik dan nyata untuk anak. Saya masih ingat ketika kecil dulu, orang tua selalu wanti wanti untuk melarang kami anaka-anaknya melihat tontonan televisi yang hanya layak dikomsumsi orang dewasa. Dan mereka memang tidak sekedar melarang saja, karena sepanjang saya menapaki usia hingga beranjak dewasa pun, belum pernah sekalipun saya mendapati mereka menonton acara televisi yang banyak mendatangkan mudlorotnya ketimbang manfaatnya. Hatta, sampai sekarang saya sangat alergi terhadap tontonan TV macam sinetron, gosip murahan ataupun sekedar lawakan tak bermutu.

3. Rules : do’s and don’t’s
DO’S (Yang harus dilakukan)
a.       Memberikan gambaran positif dan negatif tentang dampak teknologi pada anak. Dalam sesi ini orang tua hendaknya memperhatikan daily mood anak kita. Ini penting karena ada kalanya ketika kita hendak membicarakan sesuatu atau sekedar memberi pengertian atau saran tapi anak-anak cenderung merasa tak nyaman dan dihakimi. Tapi ketika kita paham kapan waktu yang tepat di situlah kita biasanya mengambil kesempatan untuk berbicara.
b.      Jika memungkinkan, sediakan akses internet di rumah yang tentunya bisa digunakan bersama. Ketika anak mengakses internet dirumah maka kita lebih mudah mengawasinya. Buatlah suasana keluarga senyaman mungkin. Jadikan rumah sebagai space yang membetahkan mereka untuk beristirahat dari aktivitas dan kegiatan seharian mereka. Home sweet home istilah lumrahnyamah ya. Sehingga mereka tidak mencari pelarian diluar rumah dan lebih betah di warnet atau tempat PS. Miris sekali ketika ada siswa SD yang keranjingan game hingga menginap di warnet yang memang bisa di akses 24 jam.

c.       Untuk menghindari anak tersesat di situs-situs orang dewasa, berikan informasi situs-situs yang cocok dengan usianya. Diantaranya adalah situs Thinkquest (www.thinkquest.org). Situs ini merupakan situs kompetisi internet terbesar di dunia bagi siswa 12 sampai 19 tahun. Lalu ada Kids Web (www.npac.syr.edu/textbook/kidsweb) yang merupakan situs perpustakaan digital bagi siswa yang berisi link-link berdasarkan subjek ke situs-situs yang menarik. Dan yang tak kalah menarik adalah Internet Kids Discussions dengan alamat situsnya www.KIDLINK.org. KIDLINK merupakan situs internasional untuk membentuk dialog di antara anak-anak muda yang berusia sekitar 10 sampai dengan 15 tahun. Dengan tujuh bahasa yang berbeda , seperti bahasa Inggris, Spanyol dan Jepang, pengunjung-pengunjung situs ini dapat mengirim e-mailkepada anak-anak di seluruh dunia atau bekerja sama pada projek-projek tertentu.

d.      Jadwalkan kegiatan anak dalam menggunakan internet dengan memberi batasan tertentu sehingga mereka tidak tenggelam berjibaku seharian di depangadget-nya. Dengan begitu aktivitas dunia maya dan nyatanya seimbang dan pembentukan karakter mereka sebagai individu sosial tetap dapat terealisasi.

DON’T’S (Jangan dilakukan)
a.       Jangan pernah menggurui anak ataupun turut campur dengan aktifitas berselancarnya di dunia maya ataupun dalam penggunaan teknologi. Posisikan kita sebagai temannya ketimbang sebagai orang dewasa yang sok bijak dan sok tau dimatanya. Dengan begitu, anak akan merasa nyaman dan terbuka ketika dia menghadapi masalah maka tak sungkan-sungkan dia akan memposisikan kita sebagai teman berbagi bukannya untuk dihindari dan ditakuti.

b.   Jangan menggunakan nada tinggi ketika mendapati mereka sudah terlanjur kecanduan teknologi, jika bisa diusahakan untuk menggunakan nada netral. Jangan pernah merepet panjang lebar. Kita sendiri tidak suka jika harus mendengarkan hal serupa, bukan? Anak cenderung lebih menurut pada tegoran yang singkat padat dan jelas daripada yang terus di ulang-ulang dan menyudutkan mereka hingga merasa menjadi anak yang paling durhaka.

c.    Jangan sekali-sekali memberi contoh negatif tentang pemanfaatan teknologi pada anak. Ketika sedang menghabiskan waktu bersama misalnya, usahakan penggunaan gadget diminimalisir dengan tetap mengedepankan kehangatan dan komunikasi verbal secara harmonis. Bukannya masing-masing anggota keluarga sibuk sendiri dengan piranti gadget-nya.


2.6 Tindakan yang Dilakukan untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget.
            Gadget yang selalu digunakan oleh pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siwa. Hal tersebut dapat terjadi jika pelajar tidak bisa menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan tindakan untuk menghindari penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut diantaranya adalah:
  1. Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
  2. Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.
  3. Ketika berada dirumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan gadget.
  4. Membatasi penggunaan gadget.
  5. Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten porno.
  6. Memanfaatkan gadget seperlunya.
  7. Meminta orangtua untuk mengontrol penggunaan gadget.


2.7 Peran Orang Tua dalam menyikapi fenomena Gadget dan Media Sosial
Di zaman yang sangat modern pada saat ini, perkembangan teknologi terus berkembang karena perkembangan teknologi akan berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi. Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai yang positif. Gadget adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini. Tablet dan smartphone ialah gadget yang paling banyak digunakan saat ini karena ukurannya yang kecil, mudah di bawa kemana-mana sehingga orang menganggap nya lebih praktis.

Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah ke atas. Alasan mereka menggunakan gadget adalah untuk memudahkan bisnis mereka. Namun pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan gadget. Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Anak-anak pun sekarang makin banyak menggunakan gadget hanya untuk memainkan game.
Sejauh ini trend gadget canggih berpengaruh buruk pada anak, terlebih tak semua remaja memiliki uang saku, fasilitas komunikasi dan transportasi yang melimpah. Beberapa kasus bunuh diri atau kejahatan yang melibatkan anak dan remaja belakangan ini ironisnya disebabkan oleh kebutuhan mereka akan barang-barang mewah seperti Smartphone. Setelah kasus penusukan kawan sekelas yang dilakukan seorang siswa SD di Depok baru-baru ini, seorang pelajar SMP bunuh diri karena orangtuanya tak membelikan dia  BlackBerry  yang dimintanya
Budaya konsumerisme saat ini sudah semakin parah, sehingga perlu adanya upaya bagaimana mengubah perilaku konsumtif menjadi produktif dan hal tersebut harus dilakukan secara masif dari lingkungan terkecil dan sejak dini. Konsumerisme, hedonisme, hilangnya rasa kesantunan dan etika bersosialisasi di kalangan anak-anak atau remaja mengakibatkan sebuah polemik yang harus ditindak lanjuti oleh semua pihak, agar jati diri bangsa tidak punah begitu saja. Solusi yang tepat agar dapat meminimalisir berkembangnya budaya konsumerisme adalah para orang tua memberikan pengertian pada anak-anaknya untuk memberikan skala priotitas yang akan dikonsumsi agar dapat digunakan secara efektif.
Tantangan orang tua semakin berat, apalagi dengan bebasnya anak mengakses internet melalui gadget atau mobile internet kapan saja dan dimana saja, mereka bebas online tanpa ada aturan. Buntutnya mereka bisa mengakses situs apa saja termasuk situs-situs dewasa. Selain itu terkadang anak lebih tahu banyak tentang apa pun dari internet dibandingkan dengan orang tuanya. Anak sudah bisa mengunggah foto, video, streaming, chatting, posting dan lain sebagainya. Apalagi bagi anak yang sudah menginjak usia remaja, mereka menginginkan yang namanya kebebasan. 















BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
            Mengikuti perkembangan zaman dengan tekhnologi yang semakin canggih adalah salah satu kesenangan tersendiri khususnya bagi para remaja yang notabene senang mengeksplore segala hal terbaru yang menurut mereka sangat menarik. Entah hannya sekedar ikut-ikutan trend bahkan sampai menjaadi gaya hidup. Hal ini merupakan fenomena yang terjadi saat ini dimana era digital berkembang begitu pesat dengan diciptakannya gadget canggih atau smartphone dengan fitur-fitur menarik seperti beberapa media sosial yang sedang digandrungi remaja seperti Path, twitter, instagram dll.

            Ketika penggunaan gadget tak lagi seimbang sehingga banyak sekali dampak negatif yang dirasakan seperti efek kecanduan dan ketergantungan akan penggunaan gadget sehingga anak menjadi lebih malas dalam belajar. Disinilah peran oran tua atau guru sangat penting, dimana perhatian khusus harus diberikan pada sang buah hati agar jangan sampai terjerumus ke hal-hal negatif. Orang tua harus memberikan pengertian-pengertian bahwa bijaklah dalam penggunaan gadget tersebut sehingga meminimalkan resiko buruk terhadap anak.