Selamat malam, ini yessy cuma mau ng share materi aja.
mata kuliah perfektif global, dan semoga bermanfaat :)
PERSFEKTIF
GLOBAL
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang
Seiring
dengan perkembangan zaman di era globalisasi saat ini sangat banyak sekali
berbagai pengaruh dari trend gaya hidup dikalangan remaja khususnya.
Perkembangan teknologi yang lebih canggih dengan berbagai fitur yang menarik
didalamnya, membuat remaja lebih tertarik, memang bukan hanya saja remaja
tetapi hampir smua kalangan dari muda, tua, anak dan dewasa pun turut menikmati
kecanggihannya. Namun pada makalah ini penulis hanya akan membahas pada
kalangan remaja khususnya.
Tentunya
terdapat pengaruh yang positif dan negatif yang mungkin bisa saja ditimbulkan
bagi kalangan remaja masa kini. Dari berbagai fenomena yang hadir saat ini
diantaranya adalah dengan semakin maraknya beberapa media social yang sangat
digandrungi oleh remaja seperti facebook, Twitter, Path, instagram dll berikut
dengan berbagai jenis gadget dan smartphone yang mereka gunakan untuk mengakses
media sosial tersebut. Beberapa diantaranya bahkan sampai menimbulkan efek
kecanduan dan ketergantungan akan media sosial sehingga para remaja cenderung
melupakan tugas dan kewajibannya sebagai generasi muda yaitu belajar. Akhirnya
dampak negatif justru semakin terasa jika tidak seimbangnya pengunaan media
social dan gadget tersebut, untuk itu
alangkah baiknya peran orang tua dalam kasus fenomena kali ini.
Sebenarnya
tidak saja dampak negatif yang dirasakan, ada juga dampak positif yang bisa
diambil contohnya anak menjadi lebih up to date akan suatu hal yang baru,
berbagai informasi dapat mudah diterima tanpa harus susah payah mencari,
komunikasi jadi lebih efisien dan efektif, seperti yang kita tahu dengan adanya
media sosial kita bisa mengetahui berbagai aktifitas, lokasi, moment dan
berbagai hal didalamnya yang mudah kita dapatkan. Media sosial biasanya digunakan
para remaja agar terlihat eksis dan terlihat gaul, tentunya itu semua harus
didukung dengan dukungan gadget atau perangkat komuniksi seperti smartphone
yang mendukung dengan bebagai spesifkasi yang canggih tentunya.
Seiring
perkembangan zaman yang modern tersebut tidak sedikit anak remaja yang selalu
berusaha untuk melakukan hal-hal yang dianggapnya keren seehingga ia akan
melakukan apapun untuk bisa mendapatkannya, dalam masalah ini pemateri akan
memberikan gambaran tentang prilaku remaja menghadapi trend media sosial,
sekaligus dampak positif maupun negatifnya dan bagaimana peran orang tua dalam
hal ini agar para orang tua bisa memperlakukan anak remajanya jika terjadi
hal-hal semacam itu.
1.2 Rumusan Masalah
1.
Pengertian dan Sejarah perkembangan gadget?
2.
Mengetahui
Teori Prilaku konsumen dan gaya hidup?
3.
Bagaimana cara
menggunakan gadget dan media
sosial dengan sebaik-baiknya?
4.
Bagaimana
solusi untuk menghindar dari terjadinya dampak negatif dari gadget ?
5.
Tindakan yang Dilakukan untuk Menghindari
Penyalahgunaan Gadget ?
6.
Bagaimana peran
orang tua dalam hal ini?
1.3 Tujuan
1.
Mengindentifikasi dan mengetahui Sejarah perkembangan
gadget
2.
Mengetahui negatif dan positif gadget dan media sosial
3.
Menyelesaikan masalah-masalah dampak gadget
4.
Mengetahui gaya
hidup dan perilaku pelajar/remaja terhadap penggunaan gadget
5.
Mengindentifikasi dan mengetahui solusi untuk
menghindar dari terjadinya dampak negatif dari gadget
6.
Mengetahui peran orang tua dalam Menghindari
Penyalahgunaan Gadget
BAB
II
PEMBAHASAN
1.1 Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah
inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur
terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna.
Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap
smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap
sebagai gadget.
Gadget adalah
sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah
satu hal yang membedakan gadget
dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari
ke hari gadget selalu muncul dengan
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh
dari gadget di antaranya telepon
pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan
antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
2.2 Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti
Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget
terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan
sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada
1850-an.
Secara
etimologi, kata gadget ini artinya
sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget
juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar.
Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan
adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi
lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang
Dunia I. Gadget digunakan dalam
bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake
berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis
sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini
istilah gadget berkonotasi sebuah
kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain
mengutip derivasi dari Perancis gâchette
yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau
aksesori.
Para Oktober
1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H.
Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah
diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916
ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms
lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan
alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira
angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi
populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang
tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering
mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi
perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti
spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi.
Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering
disebut ‘gadget’, dan nama telah
diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi
dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Hingga
1956 istilah gadget terus
diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh
seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan
karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan
berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan
oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget
hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.
2.3 Teori
Gaya Hidup dan Prilaku Konsumen
- Gaya hidup didefinisikan sebagai pola dimana
orang hidup dan menggunakan uang dan waktunya (Engel, Blackwell dan
Miniard, 1995).
- Gaya hidup mencerminkan pola konsumsi yang
menggambarkan pilihan seseorang bagaimana ia menggunakan waktu dan uang
(Solomon, 1999)
Perilaku
Konsumen merupakan suatu tindakan yang tunjukkan oleh konsumen dalam hal
mencari, menukar, menggunakan, menilai, mengatur barang atau jasa yang mereka
anggap akan memuaskan kebutuhan mereka
Gaya hidup merupakan pola hidup yang menentukan
bagaimana seseorang memilih untuk menggunakan waktu, uang dan energi dan
merefleksikan nilai-nilai, rasa, dan kesukaan. Gaya hidup adalah bagaimana
seseorang menjalankan apa yang menjadi konsep dirinya yang ditentukan oleh
karakteristik individu yang terbangun dan terbentuk sejak lahir dan seiring
dengan berlangsungnya interaksi sosial selama mereka menjalani siklus
kehidupan.
Konsep gaya hidup konsumen sedikit berbeda dari
kepribadian. Gaya hidup terkait dengan bagaimana seseorang hidup, bagaimana
menggunakan uangnya dan bagaimana mengalokasikan waktu mereka. Kepribadian
menggambarkan konsumen lebih kepada perspektif internal, yang memperlihatkan
karakteristik pola berpikir, perasaan dan persepsi mereka terhadap sesuatu.
Gaya hidup seringkali digambarkan dengan kegiatan,
minat, dan opini dari seseorang. Gaya hidup biasanya tidak permanen dan cepat
berubah. Seseorang mungkin dengan cepat mengganti model dan merek pakaiannya
karena menyesuaikan dengan perubahan hidupnya.
Gaya hidup yang diinginkan oleh seseorang mempengaruhi
perilaku pembelian yang ada dalam dirinya, dan selanjutnya akan mempengaruhi
atau bahkan mengubah gaya hidup individu tersebut seperti konsumsinisme gadget.
Terjadinya konsumerisme gadget terjadi karena adanya gadget yang tersedia
dengan beraneka ragam bentuk, merk, fitur, spec, harga, dan lain-lain. Sehingga
membuat masyarakat semakin tertarik dengan gadget yang ada. Dan sebagian besar
gadget yang ditawarkan merupakan produk asing yang dijual di Indonesia karena
banyaknya permintaan mengenai gadget oleh masyarakat Indonesia itu sendiri.
Sedangkan banyaknya produk dari luar negeri yang masuk
ke Indonesia tentu saja tak lepas peran serta pemerintah dalam mana kurangnya
peraturan yang ada di Indonesia yang mengatur mengenai gadget, sehingga gadget
dapat dengan mudah masuk ke Indonesia tanpa adanya penyaringan yang sebaiknya
dilakukan agar gadget yang masuk tidak menjadi terlalu banyak. Selain itu
karena gadget pertama yang masuk ke Indonesia adalah barang buatan luar negeri,
maka masyarakat akan lebih percaya kepada produk buatan luar negeri dibanding
barang buatan Indonesia sendiri, maka masyarakat yang menerapkan budaya
konsumerisme menjadi kecanduan dengan gadget yang semakin diperbaharui dan
diperbaharui kembali agar menarik perhatian masyarakat terhadap gadget. Akibat
terburuk yang terjadi jika konsumerisme ini terjadi adalah jika luar negeri
melakukan embargo terhadap Indonesia, maka akan terjadi kekacauan karena
masyarakat yang telah kecanduan dengan teknologi buatan luar negeri, hal
tersebut akan berakibat fatal. Maka dari itu pemerintah seharusnya memberikan
regulasi yang lebih tegas terhadap keberadaan gadget dari luar negeri terhadap
Indonesia.
Berbagai faktor dapat mempengaruhi gaya hidup
seseorang diantaranya demografi, kepribadian, kelas sosial, daur hidup dalam
rumah tangga. Kasali (1998) menyampaikan beberapa perubahan demografi Indonesia
di masa depan, yaitu penduduk akan lebih terkonsentrasi di perkotaan, usia akan
semakin tua, melemahnya pertumbuhan penduduk, berkurangnya orang muda, jumlah
anggota keluarga berkurang, pria akan lebih banyak, semakin banyak wanita yang
bekerja, penghasilan keluarga meningkat, orang kaya bertambah banyak, dan pulau
Jawa tetap terpadat.
2.4 Cara
Menggunakan Gadget dan Media
Sosial dengan Baik
Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam
bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.
Alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat
hidup manusia lebih praktis. Sedangkan media sosial adalah sebuah media online,
dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan
menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,
forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki
merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh
dunia.
Cara bagaimana mengunakan gadget dan fitur-fitur
didalamnya khususnya media sosial adalah dengan cermat dalam pemakaian, yang
artinya pemakaian gadget tersebut dengan bijaksana dan tidak berlebihan.
Memperhatikan segala bentuk kegiatan dan aktifitas yang sekiranya hanya yang
benar-benar penting, namun kebanyakan dari remaja saat ini dalam penggunaan
gadget sangat berlebihan, sehingga rata-rata remaja Indonesia tidak bisa hidup
tanpa gadget,. Mereka lebih rela tidak makan dibandingkan melepas gadget mereka
dari tangan, jika hal ini terjadi mungkin sudah timbul efek kecanduan tersebut.
Cara terbaik untuk mengatasi masalah ini adalah dengan membiasakan diri untuk
tidak terlalu bergantung pada gadget yang dimiliki, lakukanlah aktifitas yang
lebih menyenangkan dan lebih bermanfaat, seperti yang kita ketahui dalam setiap
gadget memiliki radiasi yang cukup tinggi dan berbahaya jika sampai terpapar
secara berlebihan. Untuk itu bijaklah dalam penggunaan dan pemanfatannya
sehingga dalam setiap pengunaan kita mendapat manfaat dan menghindari
kemungkinan resiko yang buruk.
2.5
Dampak Positif dan Negatif dari
Gadget dan Solusi Untuk Menghindar Dampak
Negatif
·
Dampak POSITIF :
1. Mempermudah komunikasi.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan.
4. Sarana distribusi informasi
5. Sarana
penunjang pendidikan
6. Sarana
hiburan
7. Meningkatkan Prestise diri
·
Dampak Negatif :
Walau
memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam
penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah ;
1.
Mengganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadgetseperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa
dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan
menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka
sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat
guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka
generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika anak
terlalu bebas menggunakan gadgetnya
maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa
membuat prestasi anak jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan
orangtua memberikan gadget canggih
sebagai hadiah atas prestasi anak.
2. Bahaya kesehatan terutama anak usia
di bawah 12 tahun
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang
tidak menggunakan gadget sebelum usia
12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia
lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial
College London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling rentan
terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut.
3. Rawan terhadap tindak kejahatan
Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat.
4. Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan
pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang
sudah kecanduan gadget cenderung
lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan
setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang
antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk
bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun yang
sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orangtua mereka. Salah seorang
anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu
menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi
dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita
lihat, anak yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran
secara konkret.
5. Pemborosan
Kondisi ini dialami oleh remaja belia berusia 12 tahun, Oscar Rushen yang
sedang tergila-gila menelepon pacarnya hingga membuat tagihan telepon ayahnya
membengkak sampai Rp 25 juta. Hal ini tentu saja membuat sang ayah kewalahan
membayar tagihan telepon sendiri, dan sang anak pun dilarang menggunakan gadget.
Jika memang orangtua ingin memberikan gadget
untuk anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi, sebaiknya berikan limit
tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa diatur penggunaan
pulsanya.
·
Solusi Permasalahan
1. Nilai-nilai Ketuhanan
Memberikan nilai-nilai ketuhanan bukan berarti
mendoktrin anak-anak untuk menjadi pribadi yang fanatik dalam agama tertentu.
Melainkan berikan pengertian sederhana bahwa kita hidup ada yang mengawasi.
Tidak sendiri, dan bebas semau kita. Segala apa yang kiata lakukan yang kita
ucapkan yang kita refleksikan sekecil apapun itu akan dimintai pertanggung
jawaban. Dengan demikian, ketika mengakrabi teknologi dan segala
tetek-bengeknya, anakpun akan berpikir dua kali jika ia hendak melakukan
perilaku atau tindakan yang menyimpang dan membahayakan.Mengembangkan
nilai-nilai ketuhanan pada anak dapat membantu orang tua untuk mempersiapkan
perspektif agamis anak dalam memandang kehidupan dalam memilah-milah pergaulan dan
pemanfaatan teknologi.
2. Pendidikan karakter
Apa itu pendidikan karakter? Menurut David Elkind
& Freddy Sweet Ph.D. (2004), pendidikan karakter dimaknai sebagai berikut: “character
education is the deliberate effort to help people understand, care about, and
act upon core ethical values. When we think about the kind of character we want
for our children, it is clear that we want them to be able to judge what is
right, care deeply about what is right, and then do what they believe to be
right, even in the face of pressure from without and temptation from within”.
Dalam hal ini jelas apa yang diungkapkan oleh David
dan Freddy bahwa kita sebagai orang tua hendaknya melibatkan diri, memahami dan
memberi perhatian penuh mendukung anak untuk bertindak dan berlaku berdasarkan
nilai-nilai etika yang terkontrol dan bertanggung jawab. Mengarahkan mereka
untuk bisa menilai mana yang benar , dan mampu konsisten dengan kebenaran itu
sendiri walau banayak godaan dan terpaan dari budaya lokal yang terkontaminasi
maupun budaya asing.
Pendidikan karakter menjadi hal yang paling mendasar
dalam mendidik anak. Kontrol orang tua terhadap anak sangat penting dalam
pembentukan karakter anak ke arah positif. Orang tua dalam hal ini harus
memberi contoh yang baik dan nyata untuk anak. Saya masih ingat ketika kecil
dulu, orang tua selalu wanti wanti untuk melarang kami anaka-anaknya melihat
tontonan televisi yang hanya layak dikomsumsi orang dewasa. Dan mereka memang
tidak sekedar melarang saja, karena sepanjang saya menapaki usia hingga
beranjak dewasa pun, belum pernah sekalipun saya mendapati mereka menonton
acara televisi yang banyak mendatangkan mudlorotnya ketimbang
manfaatnya. Hatta, sampai sekarang saya sangat alergi terhadap tontonan TV
macam sinetron, gosip murahan ataupun sekedar lawakan tak bermutu.
3. Rules : do’s and don’t’s
DO’S (Yang harus dilakukan)
a. Memberikan gambaran positif dan negatif
tentang dampak teknologi pada anak. Dalam sesi ini orang tua hendaknya
memperhatikan daily mood anak kita. Ini penting karena ada
kalanya ketika kita hendak membicarakan sesuatu atau sekedar memberi pengertian
atau saran tapi anak-anak cenderung merasa tak nyaman dan dihakimi. Tapi ketika
kita paham kapan waktu yang tepat di situlah kita biasanya mengambil kesempatan
untuk berbicara.
b. Jika memungkinkan, sediakan akses internet di rumah yang tentunya bisa
digunakan bersama. Ketika anak mengakses internet dirumah maka kita lebih
mudah mengawasinya. Buatlah suasana keluarga senyaman mungkin. Jadikan rumah
sebagai space yang membetahkan mereka untuk beristirahat dari
aktivitas dan kegiatan seharian mereka. Home sweet home istilah
lumrahnyamah ya. Sehingga mereka tidak mencari pelarian diluar rumah dan
lebih betah di warnet atau tempat PS. Miris sekali ketika ada siswa
SD yang keranjingan game hingga menginap di warnet yang memang bisa di akses 24
jam.
c. Untuk menghindari anak tersesat di
situs-situs orang dewasa, berikan informasi situs-situs yang cocok dengan
usianya. Diantaranya adalah situs Thinkquest (www.thinkquest.org). Situs ini merupakan situs kompetisi internet terbesar di dunia bagi
siswa 12 sampai 19 tahun. Lalu ada Kids Web (www.npac.syr.edu/textbook/kidsweb) yang merupakan situs perpustakaan digital bagi siswa yang berisi link-link berdasarkan
subjek ke situs-situs yang menarik. Dan yang tak kalah menarik adalah Internet
Kids Discussions dengan alamat situsnya www.KIDLINK.org. KIDLINK merupakan situs internasional untuk membentuk dialog di antara
anak-anak muda yang berusia sekitar 10 sampai dengan 15 tahun. Dengan tujuh
bahasa yang berbeda , seperti bahasa Inggris, Spanyol dan Jepang, pengunjung-pengunjung
situs ini dapat mengirim e-mailkepada anak-anak di seluruh dunia
atau bekerja sama pada projek-projek tertentu.
d. Jadwalkan kegiatan anak dalam menggunakan internet dengan memberi
batasan tertentu sehingga mereka tidak tenggelam berjibaku seharian di depangadget-nya. Dengan begitu aktivitas dunia maya
dan nyatanya seimbang dan pembentukan karakter mereka sebagai individu sosial
tetap dapat terealisasi.
DON’T’S (Jangan dilakukan)
a.
Jangan pernah menggurui anak ataupun turut campur dengan aktifitas
berselancarnya di dunia maya ataupun dalam penggunaan teknologi. Posisikan kita sebagai temannya ketimbang sebagai orang dewasa yang sok
bijak dan sok tau dimatanya. Dengan begitu, anak akan merasa nyaman dan terbuka
ketika dia menghadapi masalah maka tak sungkan-sungkan dia akan memposisikan
kita sebagai teman berbagi bukannya untuk dihindari dan ditakuti.
b. Jangan
menggunakan nada tinggi ketika mendapati mereka sudah terlanjur kecanduan
teknologi, jika bisa diusahakan untuk menggunakan nada netral. Jangan
pernah merepet panjang lebar. Kita sendiri tidak suka jika harus mendengarkan
hal serupa, bukan? Anak cenderung lebih menurut pada tegoran yang singkat padat
dan jelas daripada yang terus di ulang-ulang dan menyudutkan mereka hingga
merasa menjadi anak yang paling durhaka.
c. Jangan sekali-sekali memberi contoh negatif tentang pemanfaatan
teknologi pada anak. Ketika sedang menghabiskan waktu bersama misalnya,
usahakan penggunaan gadget diminimalisir dengan tetap
mengedepankan kehangatan dan komunikasi verbal secara harmonis. Bukannya
masing-masing anggota keluarga sibuk sendiri dengan piranti gadget-nya.
2.6 Tindakan yang
Dilakukan untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget.
Gadget yang selalu digunakan oleh
pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siwa. Hal tersebut dapat terjadi
jika pelajar tidak bisa menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan tindakan untuk menghindari
penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut
diantaranya adalah:
- Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun
melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
- Tidak membawa gadget ke sekolah atau
mematikan gadget saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu
konsentrasi belajar.
- Ketika berada dirumah, mengatur waktu
sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan gadget.
- Membatasi penggunaan gadget.
- Menghindari mengakses situs porno atau
mendownload konten-konten porno.
- Memanfaatkan gadget
seperlunya.
- Meminta orangtua untuk mengontrol penggunaan gadget.
2.7 Peran Orang Tua dalam menyikapi
fenomena Gadget dan Media Sosial
Di zaman yang sangat modern pada
saat ini, perkembangan teknologi terus berkembang karena perkembangan teknologi
akan berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi.
Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia dalam
melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai yang positif. Gadget
adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini. Tablet
dan smartphone ialah gadget yang paling banyak digunakan saat ini karena
ukurannya yang kecil, mudah di bawa kemana-mana sehingga orang menganggap nya
lebih praktis.
Beberapa tahun yang lalu gadget
hanya banyak di pakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah ke atas.
Alasan mereka menggunakan gadget adalah untuk memudahkan bisnis mereka. Namun
pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis saja,
banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan gadget. Gadget
memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat anak-anak cepat
akrab dengannya. Anak-anak pun sekarang makin banyak menggunakan gadget hanya
untuk memainkan game.
Sejauh ini trend gadget canggih
berpengaruh buruk pada anak, terlebih tak semua remaja memiliki uang saku,
fasilitas komunikasi dan transportasi yang melimpah. Beberapa kasus bunuh diri
atau kejahatan yang melibatkan anak dan remaja belakangan ini ironisnya
disebabkan oleh kebutuhan mereka akan barang-barang mewah seperti Smartphone.
Setelah kasus penusukan kawan sekelas yang dilakukan seorang siswa SD di Depok
baru-baru ini, seorang pelajar SMP bunuh diri karena orangtuanya tak membelikan
dia BlackBerry yang dimintanya
Budaya konsumerisme saat ini sudah
semakin parah, sehingga perlu adanya upaya bagaimana mengubah perilaku
konsumtif menjadi produktif dan hal tersebut harus dilakukan secara masif dari
lingkungan terkecil dan sejak dini. Konsumerisme, hedonisme, hilangnya rasa
kesantunan dan etika bersosialisasi di kalangan anak-anak atau remaja
mengakibatkan sebuah polemik yang harus ditindak lanjuti oleh semua pihak, agar
jati diri bangsa tidak punah begitu saja. Solusi yang tepat agar dapat
meminimalisir berkembangnya budaya konsumerisme adalah para orang tua
memberikan pengertian pada anak-anaknya untuk memberikan skala priotitas yang
akan dikonsumsi agar dapat digunakan secara efektif.
Tantangan orang tua semakin berat,
apalagi dengan bebasnya anak mengakses internet melalui gadget atau mobile
internet kapan saja dan dimana saja, mereka bebas online tanpa ada aturan.
Buntutnya mereka bisa mengakses situs apa saja termasuk situs-situs dewasa.
Selain itu terkadang anak lebih tahu banyak tentang apa pun dari internet
dibandingkan dengan orang tuanya. Anak sudah bisa mengunggah foto, video,
streaming, chatting, posting dan lain sebagainya. Apalagi bagi anak yang sudah
menginjak usia remaja, mereka menginginkan yang namanya kebebasan.
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Mengikuti
perkembangan zaman dengan tekhnologi yang semakin canggih adalah salah satu
kesenangan tersendiri khususnya bagi para remaja yang notabene senang
mengeksplore segala hal terbaru yang menurut mereka sangat menarik. Entah
hannya sekedar ikut-ikutan trend bahkan sampai menjaadi gaya hidup. Hal ini merupakan
fenomena yang terjadi saat ini dimana era digital berkembang begitu pesat
dengan diciptakannya gadget canggih atau smartphone dengan fitur-fitur menarik
seperti beberapa media sosial yang sedang digandrungi remaja seperti Path,
twitter, instagram dll.
Ketika
penggunaan gadget tak lagi seimbang sehingga banyak sekali dampak negatif yang
dirasakan seperti efek kecanduan dan ketergantungan akan penggunaan gadget
sehingga anak menjadi lebih malas dalam belajar. Disinilah peran oran tua atau
guru sangat penting, dimana perhatian khusus harus diberikan pada sang buah
hati agar jangan sampai terjerumus ke hal-hal negatif. Orang tua harus
memberikan pengertian-pengertian bahwa bijaklah dalam penggunaan gadget
tersebut sehingga meminimalkan resiko buruk terhadap anak.